Žaidimui reikalingos dvi kortų malkos po 52 kortas, iš kurių išmetamos aštuonakės, devynakės ir dešimtakes.
Taigi, kiekvienoje malkoje turi būti po 40 kortų. Viena malka skirta žaidimui, kita prioritetinės žaidimo spalvos nustatymui. Ombrą žaidžia 3 žaidėjai.
Malkos kortos skirstomos į juodąsias (kryžiai ir pikai) ir raudonąsias (čirvai ir būgnai). Koziriais nepaskelbtų spalvų rangų eilė tokia:
- juodųjų: karalius, dama, berniukas, septynakė, šešakė, penkakė,keturakė, triakė, dviakė;
- raudonųjų: karalius, dama, berniukas, tūzas, dviakė, triakė, keturakė, penkakė, šešakė, septynakė.
Nepriklausomai nuo to, kokios spalvos yra koziriai, pikų tūzas, vadinamas kuoka, visuomet yra pats vyriausias koziris. Antras po jo koziris yra mažiausio rango koziriu išrinktos spalvos korta, kuri vadinama ietimi. Todėl, išrinkus koziriu kurią nors juodą spalvą, ietis būtų pikų dviakė arba kryžių dviakė, o išrinkus koziriu kurią nors raudoną spalvą - čirvų septynakė arba būgnų septynakė.
Trečios eilės koziris visuomet yra kryžių tūzas, kuris vadinamas skydu. Jeigu šios spalvos koziriu išrinkta kuri nors raudona spalva, ketvirtos eilės koziris yra tūzas, vadinamas tiltu. Išrinkus koziriu kurią nors juodą spalvą, tilto išvis nėra. Toliau seka visos kitos koziriu išrinktos spalvos kortos jų rangų eile. Taigi, trumpai tariant, susidaro tokia kozirių rangų eilė: -kuoka (pikų tūzas);
ietis (mažiausia kozirių spalvos korta);
- skydas (kryžių tūzas, kai koziriais išrinkta kuri nors raudonųjų kortų spalva);
- visos kitos kozirių spalvos kortos bendra rangų eile.
Burtais išrinktas dalytojas, sumaišęs ir dešiniajam kaimynui davęs perkelti vieną kortų malką, visiems žaidėjams, pradedant kairiuoju kaimynu, išduoda 3 kar- tus po 3 kortas. Vadinasi, kiekvienas gauna po 9 kortas. Kitas 13 kortų - likčius - dalytojas padeda stalo viduryje. Tuo metu jo kairysis kaimynas sumaišo kitą kortų malką, duoda perkelti savo dešiniajam kaimynui (pirmosios malkos dalytojui) ir atverčia viršutinę kortą. Šitos kortos spalva turi tam tikrą prioritetą prieš kitas spalvas ir vadinama žiedu.
Po to prasideda varžymasis, kurio metu paaiškėja, kas bus vieninis žaidėjas, toliau vadinamas lošiku. Jis turi žaisti prieš abu kitus žaidėjus ir surinkti tam tikrą kirčių skaičių.
Yra tokie ombros žaidimo būdai:
- polius;
- žiedo polius;
mikis;
- žiedo mikis;
- didysis mikis;
- rungas;
- žiedo rungas;
- grandas;
- nulis.
Žemiausias žaidimo būdas yra polius, aukščiausias - nulis.
Émęsis poliaus žaidimo būdo, lošikas paskelbia bet kokią jam labiausiai tinkamą kozirio spalvą, o po to iš likčių gali pasiimti bet kokį kortų skaičių, tiek pat rankose turimų kortų padėdamas užverstas ant stalo. Po lošiko tokia pačia tvarka vieną kartą savo kortas gali pamainyti pirmiausia lošiko kairėje, o po to - dešinėje sėdintis žaidėjas.
Žiedo polius skiriasi nuo paprasto poliaus tuo, kad koziriu skelbiama žiedo spalva.
Pasirinkęs mikio žaidimą, lošikas atverčia viršutinę likčių kortą ir jos spalva tampa koziriais. Po to lošikas iš likčių pasikeičia bet kokį kortų skaičių, pirmiau- sia pasiimdamas atverstąją kozirinę. Po jo kortas gali pakeisti ir jo varžovai, bet tik po vieną kartą.
Žiedo mikis žaidžiamas tada, kai lošiko atverstoji korta yra žiedo spalvos. Kadangi tai priklauso nuo atsitiktinumo, dėl šio žaidimo būdo nesivaržoma. Tačiau šis žaidimas vertinamas didesniu taškų skaičiumi, negu paprastas mikis.
Kai kuris nors žaidėjas rankose turi kuoką ir skydą, jis turi tam tikrą pranašumą palyginti su tuo žaidėju, kuris imasi žaisti mikį. Tokiu atveju šį pranašumą turintis žaidėjas gali skelbti didįjį mikį. Tapęs lošiku, kaip įrodymą, jis padeda ant stalo atverstas kuoką ir skydą, o po to atverčia viršutinę likčių kortą, kurios spalva tampa koziriu, ir pamaino iš likčių bet kokį kortų skaičių, pirmiausia, žinoma, pasiimdamas atverstąją kozirinę kortą. Po jo norimą kortų skaičių pamaino ir varžovai. Jei atversta kozirinė korta yra žiedo spalvos, žaidimas vadinamas di džiuoju žiedo mikiu.
Žaisdamas rungą, lošikas paskelbia sau tinkamą kozirio spalvą, tačiau mainyti kortų jam neleidžiama. Varžovai iš eilės gali mainyti savo kortas po vieną kartą.
Žaidimas vadinamas žiedo rungu, kai lošikas koziriu paskelbia žiedo spalvą. Žaidžiant grandą, yra tik dvi kozirių kortos - kuoka ir skydas, kurias lošikas nebūtinai turi turėti. Visos keturios kortų spalvos yra lygiavertės, ietis ir tiltas užima savo vietas nekozirinių spalvų rangų eilėje. Mainyti savo kortas su likčiais negalima nei vienam žaidėjui.
Žaidžiant nulį, lošikas neturi paimti nei vieno kirčio. Kuoka ir skydas tarp savo spalvos kortų yra pačios mažiausios. Su likčių kortomis savo kortų niekas nemaino.
Kairysis dalytojo kaimynas vadinamas pirmosios rankos žaidėju, dešinysis - antrosios rankos žaidėju, dalytojas yra paskutinės rankos žaidėjas.
Žaidėjas, pasakęs "pas", iš varžybų pasitraukia.
Jeigu pirmosios rankos žaidėjas, įvertinęs turimas kortas, ryžtasi žaisti, jis sako antrosios rankos žaidėjui "klausau". Kai antrosios rankos žaidėjas taip pat ryžtasi žaisti, tarp jų užsimezga varžybos, kurių metu skelbiamas vis aukštesnio rango žaidimo būdas. Pradėjus varžybas, žaidimo būdą siūlo antrosios rankos žaidėjas. Jei pirmosios rankos žaidėjas sutinka žaisti pasiūlytą žaidimo būdą, jis ta- ria "žaidžiu". Tada antrosios rankos žaidėjas, jeigu jis ryžtasi žaisti aukštesnį žaidimą, vėl paskelbia jo pavadinimą. Ir taip tęsiasi tol, kol vienas šių dviejų žaidėjų pasako "pas". Tada į varžybas stoja paskutinės rankos žaidėjas, ir vėl varžomasi tol kol vienas iš dviejų pasako "pas".
Likusis žaidėjas tampa lošiku. Jis gali žaisti varžybų metu prisiimtą žaidimo būdą arba paskelbti aukštesnį. Tačiau lošikas, skelbęs arba sutikes žaisti žiedo žaidimą, jo atsisakyti negali, o jei jis skelbė ar sutiko žaisti mikį, turi žaisti jį arba gali paskelbti didįjį mikį.
Pavyzdys. Pirmosios r.ž. turi kuoką, skydą ir stiprius čirvus. Jis gali sakyti "žaidžiu" iki rungo su čirvų spalvos koziriais arba net iki grando. Antrosios r.ž. iš karto taria "pas". Tada prasideda pirmosios r.ž. ir paskutiniosios r.ž. (dalytojo) varžymasis. Paskutiniosios r.ž. sako "polius". Pirmosios r.ž. - "žaidžiu". Paskutinio- sios r.ž. - "žiedų polius". Pirmosios r.ž. nori išvengti žiedų poliaus ir mikio žaidimo ir todėl jis paskelbia aukštesnį žaidimo būdą - "rungas". Paskutiniosios r.ž. pasuoja, ir pirmosios rankos žaidėjas tampa lošiku. Įvertinęs savo kortas, lošikas taria "rungas su čirvais" arba "grandas".
Kai visi žaidėjai pasuoja, žaisti polių privalo tas žaidėjas, kuris turi kuoką. Šis priverstinio žaidimo būdas vadinamas varos polius. Jis žaidžiamas taip pat, kaip ir paprastas polius, tik vertinamas mažesniu taškų skaičiumi.
Jeigu visi žaidėjai pasuoja, o kuoka guli likčiuose, tada žaidžiamas mauras. Vienas žaidėjas, pradedant pirmosios rankos žaidėju, gali padėti užverstas visas savo kortas ir paimti visas likčių kortas. Šitaip jis tampa lošiku. Atidėjęs iš jų į šalį 4 kortas (13- 4 = 9), lošikas gali paskelbti bet kurį žaidimo būdą, išskyrus mikį ir didįjį mikį. Jis gali žaisti polių, rungą, grandą arba nulį. Tačiau, nežiūrint paskelbto žaidimo būdo, taškais jis vertinamas kaip mauras.
Gali atsitikti ir taip, kad kuoka guli likčiuose, o nei vienas žaidėjas nesiima žaisti maurą - visi pasuoja. Tada kortos sudedamos į malką ir dalytojo kairysis kaimynas jas dalija kitam žaidimui.
Paskelbus žaidimo būdą ir, kai leidžiama, pamainius kortas, pirmąją kortą leidžia pirmosios rankos žaidėjas. Kiti žaidėjai, pradedant jo kairiuoju kaimynu (antrosios rankos žaidėju), privalo dėti tos pačios spalvos kortas. Suprantama, kai leidžiamas koziris, kiti žaidėjai taip pat turi dėti kozirius.
Tas žaidėjas, kurio tos pačios spalvos korta yra vyresnė arba kuris dėjo vyre- snį kozirį, laimi kirtį ir po to pats leidžia kortą. Kas neturi tos pačios spalvos kortos, savo nuožiūra gali kirsti koziriu arba mesti bet kokią kitos spalvos kortą.
Žaidžiant nulio žaidimą, taip pat privaloma dėti išleistos spalvos kortą. Ka dangi šiame žaidime kozirių nėra, kas neturi reikalaujamos spalvos kortos, me ta bet kokią.
Kad lošikas užtikrintai laimėtų žaidimą, jis turi paimti 5 kirčius. Ypač jis turi paimti 5 pirmuosius kirčius arba,kaip sakoma sužaisti primerį. Už tai priskaitomi papildomi taškai.
Surinkęs primerį, lošikas gali žaidimą nutraukti. Jeigu jis numato, kad gali paimti visus kirčius, kitaip tariant - sužaisti pilnatį, žaidimą gali tęsti. Už pilnatį jam dar skiriama papildomų taškų. O jeigu lošikas pilnatį buvo paskelbęs dar prieš pradėdamas žaidimą, jis pelno dar daugiau papildomų taškų.
Kai lošikui nepavyksta sužaisti pilnaties, jis vistiek lieka laimėtoju, tačiau papildomi taškai už primerį jam nepriskaičiuojami.
Jeigu sužaisti primerį lošikui nepavyksta, kadangi bent vieną iš 5 pirmųjų kirčių paėmė varžovas, žaidžiama tol, kol lošikas paima 5 kirčius.
Žaidžiant nulį, žinoma, nėra nei primerio, nei pilnaties, nes, norėdamas lai- mėti šį žaidimą, lošikas neturi paimti nei vieno kirčio.
Kad laimėtų žaidimą, lošikas turi paimti bent vienu kirčiu daugiau už bet kurį varžovą. Vadinasi, paėmęs 5 kirčius, kaip jau sakyta, jis laimi užtikrintai, o paemęs 4 kirčius - žaidimą laimi tik tada, kai vienas varžovas paėmė 3 kirčius, o kitas - 2, t.y. nei vienas varžovas negavo tiek pat kirčių. Jei bent vienas varžovas ir lošikas paima po vienodai kirčių, lošikas patiria paprastą pralaimėjimą. Tokios situacijos gali būti dvi: 4 + 4 + 1 ir 3+3 + 3. Tačiau, kai kuris nors varžovas turi bent vienu kirčiu daugiau už lošiką, sakoma, kad jis sužaidė uodegą, ir jam nubraukiama dvigubai daugiau taškų. Jei lošikas mano, kad gali sužaisti uodegą, dar nepradėjęs žaidimo jis turi pareikšti pasiduodąs. Tada jis praras tik viengubą taškų skaičių.
Pabaigus žaidimą ir susumavus jo rezultatus, apskaičiuojami lošikui priklausantys taškai. Žaidimo būdai vertinami taip:
varos polius
mauras
· polius
žiedo polius mikis
žiedo mikis
didysis mikis
už iš anksto paskelbtą pilnatį
už kuoką, ietį ir skydą vienose rankose (išskyrus tuos atvejus, kai žaidžiamas grandas arba nulis)
Jeigu lošikas žaidimą pralošia, jam tiek pat taškų nubraukiama, išskyrus taškus už trijų svarbiausių kozirių turėjimą. Kai lošikas sužaidžia uodegą, jam nubraukiama dvigubai taškų.
Pavyzdžiui, lošikas, laimėjęs grandą ir sužaidęs pilnatį, pelno 16 + 13 = 19 taškų. Sužaidus pilnatį, už primerį papildomas taškas nepriskaičiuojamas. Nepavykus sužaisti pilnatį, lošikas pelno 16 taškų už grandą.
Jei lošikas grandą pralošė paprastai, jam nubraukiama 16 taškų, o jei žaidimas baigėsi uodega - 32 taškus.
Žaidžiama tol, kol vienas žaidėjų surenka iš anksto sutartą taškų skaičių, pavyzdžiui, 60, 75, 80, 100 ir pan.
didysis žiedo mikis
rungas
žiedo rungas
grandas
nulis
Be to, papildomai priskaičiuojama taškų:
už primerį
už iš anksto nepaskelbtą pilnatį
8 9
12
13
16
18
13
3
69
69