Šį žaidimą žaidžia 4 žaidėjai.
Du vienas prieš kitą sėdintys žaidėjai žaidžia išvien - sudaro vieną partiją. Patogumo dėlei toliau šiose taisyklėse žaidėjai bus vadinami Pietys, Vakaris, Šiaurys ir Rytys. Vieną partiją sudaro Pietys ir Šiaurys, kitą - Vakaris ir Rytys.
Kas su kuo žaidžia nustatoma burtais - kiekvienas žaidėjas traukia iš malkos po vieną kortą. Kuris ištraukia aukščiausio rango kortą - yra pirmasis žaidėjas ir gali pasirinkti už stalo vietą. Antrą pagal rangą kortą ištraukęs žaidėjas yra jo partneris ir sėda priešais pirmąjį. Kiti du žaidėjai - jų varžovai - sėdasi pirmo- jo žaidėjo kairėje ir dešinėje, jie sudaro kitą partiją.
Jeigu žaidėjai iš malkos ištraukia vienodo rango kortas, tada jų vyresnišku- mas nustatomas pagal spalvą. Vyriausioji spalva yra pikai, toliau seka čirvai, būgnai ir kryžiai.
Žaidimui reikalingos 2 malkos po 52 kortas, kurios nesudedamos į vieną taliją - kiekvienas žaidimas žaidžiamas tik 1 malka. Kortų rangų eilė tokia: tūzas, karalius, dama, berniukas, dešimtakė, devynakė, aštuonakė, septynakė, šešakė, penkakė, keturakė, triakė ir dviakė. Kortos nuo tuzo iki dešimtakės vadinamos figūromis, nuo devynakės iki dviakės - mažėmis.
Kortų akys neskaičiuojamos. Pirmasis kortas dalija Pietys, kuris ištraukė aukščiausio rango kortą ir todėl tapo pirmuoju žaidėju. Jo kairysis kaimynas Vakaris sumaišo vieną kortų malką ir paduoda ją Piečiui. Pietys duoda kortas Ryčiui perkelti. Rytys nukelia dalį malkos ir padeda ją ant stalo; nukeliamoje ir liekančioje malkos dalyje turi būti ne mažiau kaip 5 kortos. Pietys paima likusiąją malkos dalį, uždeda ją ant nukeltosios dalies ir paima į rankas visą malką, tačiau taip, kad niekas negalėtų pamatyti apatinės kortos. Po to jis, pradėdamas nuo kairiojo žaidėjo - Vakario, išdalija visą malką, duodamas žaidėjams vis po vieną kortą. Į rankas kortas žaidėjai gali paimti tik tada, kai jau baigtas dalijimas.
Tuo pat metu jo partneris Šiaurys sumaišo antrąją malką kitam žaidimui ir padeda ant stalo šalia Vakario, jo kairėje pusėje. Vakaris bus kito žaidimo dalytojas. Tokiu būdu sutrumpinama pertrauka tarp dviejų žaidimų. Baigus pirmąjį žaidimą, kortas dalija Vakaris, o tuo metu jo partneris Rytys sumaišo tik ką baig- to žaidimo kortų malką ir padeda ją šalia Šiaurio, jo kairėje pusėje.
Bridžas yra kirčių žaidimas. Žaidimo metu susidaro 13 kirčių, o žaidimo tikslas yra paimti jų kuo daugiau.
Pirmieji šeši kirčiai vadinami bukiais, o kiti kirčiai, pradedant septintuoju, vadinami triukais. Už triukus ir dar kai kuriuos pasiektus rodiklius skaičiuojami taškai, o jų kiekis nulemia laimėjimą.
Žaidimai gali būti žaidžiami su koziriais arba be kozirių.
Žaidžiant be kozirių visos kortų spalvos yra lygiavertės. Leidėjui išleidus kortą, kiti žaidėjai, pradedant kairiuoju leidėjo kaimynu, turi dėti tos pačios spalvos kortas. Kirtį paima tas žaidėjas, kuris dėjo vyriausią kortą. Kas neturi išlei- stos spalvos kortos, meta bet kokią kitos spalvos. Pavyzdžiui, Vakaris leidžia čirvų devynakę, Šiaurys deda čirvų aštuonakę, Rytys deda čirvų penkakę, Pietys čirvų neturi ir todėl deda pikų dešimtakę. Vakaris laimi savo porai kirtį.
Žaidžiant su koziriais, viena kortų spalva paskelbiama koziriais ir ji yra vyresnė prieš kitas tris spalvas. Kai leidžiama kozirių spalvos korta, visi žaidėjai turi dėti kozirius, o kas jų neturi - bet kokią kitos spalvos kortą. Kai leidžiama ne kozirio spalvos korta, žaidėjai turi dėti tokios pat spalvos kortas, o kas tokios spalvos neturi - mesti bet kokios spalvos kortą arba kirsti koziriu. Jeigu kozirį deda ne vienas žaidėjas, kirtį laimi tas, kurio koziris buvo vyresnis. Pavyzdžiui, koziriai yra būgnai. Vakaris leidžia čirvų devynakę, Šiaurys deda čirvų aštuonakę, Rytys - čirvų penkakę, o Pietys čirvų neturi, jis deda kozirį - būgnų keturakę ir laimi kirtį.
Išdalijus kortas, prasideda varžybos, kurių metu kiekvienas žaidėjas, siekdamas, kad jis pats arba jo partneris taptų lošiku, skelbia vis aukštesnį žaidimo lygi. Žaidimo lygiai, priklausomai nuo kozirių spalvos, eina tokia eile (pradedant aukščiausiu):
be kozirių, koziriai pikai,
koziriai čirvai, koziriai būgnai,
koziriai kryžiai.
Žaidėjas, skelbdamas žaidimo lygį, nurodo du dalykus - triukų skaičių ir kozirio spalvą arba žaidimą be kozirių. Kiekvienas žaidėjas, kuris skelbia žaidimo lygį, apsiima paimti ne mažiau kaip 7 kirčius, kitaip tariant ne mažiau kaip 1 triuką. Kas skelbia 2 triukus, tas turi pirmenybę prieš tą, kuris skelbia 1 triuką.Tačiau kai 2 žaidėjai paskelbia vienodą triukų skaičių, pirmenybę turi tas, kuris skelbė aukštesnės spalvos kozirį arba žaidimą be kozirių. Antai pateiktose situacijose pirmenybę turi antrasis žaidėjas.
Pirmasis
2 su pikais
3 su būgnais
1 su kryžiais
4 su pikais
Antrasis
3 su būgnais
5 su kryžiais
1 su pikais
4 be kozirių
Varžybas visuomet pradeda kortų dalytojas. Jis, o po jo kairysis kaimynas ir toliau kiti gali pasuoti arba skelbti vis aukštesnį žaidimo lygį - arba daugiau triukų, arba aukštesnį kozirį. Bet kuris žaidėjas vienu metu gali pasuoti, o vėliau vėl įsitraukti į varžybas.
Varžybos laikomos baigtomis, kai, kuriam nors žaidėjui paskelbus savo žaidimą, kiti trys žaidėjai pasuoja.
Tarkime, kad Pietys yra dalytojas, taigi jis ir pradeda varžytis. Jis mano, kad su čirvų spalvos koziriais ir padedant partneriui galėtų laimėti vieną triuką. Todėl jis sako: "Vienas su čirvais". Vakaris tikisi geriau sužaisti su pikų spalvos koziriais, ir jis sako: "Vienas su pikais". O Šiaurio pareiga yra parodyti partneriui savo jėgą ar silpnumą. Tik tada, kai partneriai supranta vienas kitą, jie gali pasiūlyti patį geriausią žaidimo variantą. Taigi Šiaurys turi neblogas čirvų spalvos kortas ir tikisi, kad jie kartu su Piečiu galėtų paimti 2 triukus. Todėl jis sako: "Du su čirvais" ir tuo pačiu pakelia partnerio paskelbtą žaidimo lygį. Rytys turi silpnas kortas ir todėl taria: "Pas". Pietys nerizikuoja kopti dar aukščiau, todėl irgi sako: "Pas". Vakaris tikėjosi, kad jo paskelbtąjį žaidimą su pikais dar pakels Rytys arba bent pasiūlys savo žaidimo variantą. Tačiau, pastarajam pasavus, Vakaris irgi priverstas sakyti: "Pas". Kadangi trys žaidėjai iš eilės pasavo, varžybos yra baigtos. Varžybas laimėję Pietys ir Šiaurys privalo pradėti vykdyti savo įsipareigojimą, vadinamą kontraktu - su čirvų spalvos koziriais jie turi paimti ne mažiau kaip 2 triukus, t.y. 8 kirčius.
Baigus pirmąjį žaidimą, kitam žaidimui kortas dalija Vakaris. Tai jis pradeda ir varžybas: "Vienas su būgnais". Šiaurys turi vienodai stiprius čirvus ir pikus, bet jis nori žinoti dar ir partnerio nuomonę. Todėl pradžiai jis skelbia: "Vienas su pikais". Rytys gali arba pakelti Vakario paskelbtą žaidimo lygį, arba paskelbti savo žaidimą, tačiau jis sako: "Pas". Pietys turi geras kortas, galėtų žaisti ir pikais, pakeldamas iki 2 triukų. Tačiau jis turi dar stipresnius kryžius, o šitai turi sužinoti ir partneris, ir todėl jis sako: "Du su kryžiais". Vakaris lūkuriuoja ir po to sako: "Pas". Šiaurys, nedidindamas triukų skaičiaus, skelbia savo antrąją spalvą: "Du su čirvais". Rytys vėl praneša savo partneriui, kad jo kortos nekokios, ir todėl sako: "Pas". Piečio čirvai yra silpni ir šitai jis turi pranešti partneriui. Todėl jis pritaria partnerio pradžioje pasiūlytai spalvai, kadangi ir jis turi neblogas šios spalvos kortas: "Du su pikais". Vakaris, Šiaurys ir Rytys pasuoja. Varžybos yra baigtos, Pietys paskelbė aukščiausią žaidimo lygį, ir visi kiti skelbti žaidimo lygiai neteko galios. Tuo pačiu įsigalioja Piečio ir Šiaurio kontraktas paimti 2 triukus su pikų spalvos koziriais. Pasiekti šį žaidimo lygį jiems bus nesunku, nes, sumaniai varžydamiesi, jie vienas kitam pateikė gana išsamią informaciją apie savo galimybes.
Jeigu kuriam nors žaidėjui atrodo, kad jo varžovas besivaržydamas paskelbė tokį žaidimo lygį, kurio nevalios pasiekti, jis gali tarti: "Kontra!" Tuo pasakymu iš varžovo neatimama teisė žaisti, bet smarkiai pakeičiama žaidimo vertė - kontrakto vykdytojai gali daug daugiau laimėti, bet ir daugiau pralaimėti.
Kontros paskelbimas netenka galios, kai tik kas nors paskelbia kitą žaidimo laipsnį. Pavyzdžiui, Rytys siūlo: "Trys su čirvais", o Pietys taria: "Kontra!" Jeigu Vakaris paskelbs dar aukštesnį žaidimą, sakysim 3 be kozirių, tai Piečio kon- tra nebegalios. Tačiau jeigu Vakariui arba Ryčiui atrodo, kad jie savo 3 su čir- vais kontraktą gali užtikrintai įvykdyti, vienas jų taria: "Rekontra!" Tuo pasakymu po kontros paskelbimo padidintą laimėjimo ar pralaimėjimo galimybę jie dar padvigubina. Tačiau ir rekontra, kam nors paskelbus aukštesnį žaidimą, praranda galią.
Kontrą galima skelbti tik varžovo skelbtam žaidimui, o rekontrą - tik varžovo kontruotam savo pačių skelbtam žaidimui. Tas pats žaidimas gali būti tik vieną kartą kontruotas ir rekontruotas.
Varžybos baigiamos, kai po kontros arba rekontros paskelbimo trys kiti žaidėjai pasuoja. Kontruoto ar rekontruoto žaidimo triukų skaičių keisti nebegalima.
Pavyzdys
RATAS
ŠIAURYS
RYTYS
1 su čirvais
2 pas rekontra
1 su pikais rekontra
PIETYS kontrapas
VAKARIS
pas pas
3
pas
123
Čia įsigalioja rekontruotas kontraktas 1 su pikais.
Kitas pavyzdys
RATAS
RYTYS
PIETYS
VAKARIS
1
1 su būgnais kontra
2 be kozirių
ŠIAURYS pas
2
pas
pas
Šiuo atveju įsigalioja nekontruotas kontraktas 2 be kozirių. Kontros ir rekontros skelbimas liudija, kad žaidėjai turi stiprias kortas. Kontros paskelbimas paprastai rodo, kad kontruojantis žaidėjas verčiau norėtų nugalėti savo varžovus kontraktu.
Pasuoja daugumoje atvejų tas žaidėjas, kuris turi silpnas kortas ir negali imtis aukštosmo žaidimo. Kartais tačiau tai reiškia, kad žaidėjas lūkuriuoja, ypač kai dar niekas žaidimo neskelbė. Kai kada žaidėjas turi geras kortas, tačiau pasuoja, nes nori pažiūrėti, ką sakys partneris ir ką gi skelbs varžovai. Vis tik žaidėjai turėtų vengti lengvabūdiško pasavimo, nes ir varžovai tokius veiksmus gali pasukti sau naudinga linkme.
Kai dar pirmame rate visi žaidėjai pasuoja, kortos sudedamos į malką ir paduodamos sumaišyti po šio nepavykusio žaidimo būsiančiam žaidimui. Kitą paruoštą dalyti kortų malką paima tas žaidėjas, prie kurio ji padėta, ir padalija kitam žaidimui. Vadinasi, nors žaidimas buvo be rezultatų, tas pats dalytojas kortų iš naujo nedalija.
Kai po paskutinio skelbimo arba kontros ar rekontros sakymo trys žaidėjai pasuoja, paskutinį žaidimo lygį skelbusi arba rekontra (bet ne kontra) sakiusi žai- dėjų pora pradeda žaidimą. Tas šios poros žaidėjas, kuris pirmas paskelbė galiausiai priimtą kozirį arba žaidimą be kozirių, vadinamas pareiškėju ir tampa šio žaidimo lošiku. Čia visai neturi reikšmės, kad katras nors varžovas arba ir partneris po to dar buvo paskelbęs žaidimą su kita kozirių spalva.
Pavyzdys.
RATAS
PIETYS
VAKARIS
ŠIAURYS
RYTYS
1
1 su čirvais
2
pas
1 su pikais pas
2 su čirvais
pas
Paskutinis žaidimo lygį paskelbė Šiaurys ir todėl jo pora įgijo žaidimo kontraktą. Tačiau pirmiausia čirvus koziriais pasiūlė Pietys, o Šiaurys tik padidino triukų skaičių. Todėl Pietys, kaip žaidimo pareiškėjas, tampa lošiku.
Kairysis lošiko kaimynas yra pirmosios rankos žaidėjas, vadinasi, jis leidžia pirmąją kortą pirmajam kirčiui. Kai tik jis padeda ant stalo leidžiamą kortą, lošiko partneris, sėdintis kairėje leidėjo pusėje, visas savo kortas padeda atverstas prieš save ant stalo, o po to sugrupuoja jas pagal spalvas ir rangus. Jis lieka tik šio žaidimo manekenas ir toliau žaidime nebedalyvauja. O lošikas žaidžia 26 kor- tomis, iš kurių 13 turi rankose - jas mato tik jis pats, o kitos 13 yra manekeno kortos, kurias mato visi. Varžovai taip pat turi rankose po 13 kortų, kurias mato tik jie patys, ir mato dar 13 atverstų manekeno kortų.
Pirmosios rankos žaidėjui išleidus kortą, antras kortą deda lošikas iš ant stalo gulinčių atverstų manekeno kortų. Po to kortą deda dešinysis lošiko kaimynas ir paskutinis kortą vėl deda lošikas, tik šį kartą iš turimų savo rankose.
Toliau kiekvieną kartą kortą leidžia tas žaidėjas, kuris paėmė kirtį. Kai kirtį paima lošikas, kortą kitam kirčiui turi leisti iš tos kortų grupės, kurios korta paėmė paskutinį kirtį. Jeigu kirtis teko manekeno kortai, tai lošikas ir leidžia manekeno grupės kortą.
Lošikas savo paimtus kirčius deda ant stalo kortų krūvelėmis ar dalinai vienomis kirčio kortomis uždengdamas kito kirčio kortas, kad visą laiką matytųsi paimtų kirčių skaičius. Tą patį daro ir vienas iš jo varžovų, kuris paima savo ir partnerio laimėtus kirčius.
Baigus žaidimą, kontraktą įvykdžiusi lošiko pora prisiskaičiuoja jai priklau- sančius taškus už žaidimą, o kai priklauso - ir premijų taškus. Visą partiją laimi ta pora, kuri pirmoji laimi 100 žaidimo taškų. Pora, kuri pirmoji laimi dvi partijas, laimi ir galutinį žaidimo tikslą - roberį, už kurį skiriama didelė premija.
Žaidimo rezultatams užrašyti kiekvienas žaidėjas turi popieriaus lapą, kuris statmena linija padalijamas į dvi dalis. Kairėje lapo pusėje užrašoma "Mes", o dešinėje - "Jie". Po to tas pats popieriaus lapas padalijamas dar kartą pusiau, tik šįkart gulsčia linija. Viršum brūkšnio bus užrašomi premijų taškai, o po brūkšniu - žaidimo taškai.
Partijai ir roberiui laimėti reikalingi taškai priskaitomi tik už paskelbtus ir faktiškai paimtus triukus.
Vienas triukas vertinamas:
22
taškų;
a) žaidžiant be kozirių: pirmas triukas - 40 taškų, kiekvienas paskesnis - 30
b) žaidžiant su pikais - 30 taškų;
c) žaidžiant su čirvais - 30 taškų;
d) žaidžiant su būgnais - 20 taškų;
e) žaidžiant su kryžiais - 20 taškų.
Norint vienu žaidimu laimėti visą partiją, reikia paskelbti ir paimti:
3 triukus be kozirių (40+30 + 30 = 100);
4 triukus su pikais arba su čirvais (30 x 4 = 120);
5 triukus su būgnais arba su kryžiais (20 x 5 = 100).
Jei kuris nors žaidėjas paskelbtą žaidimą kontravo, už paskelbtus ir faktiškai paimtus triukus priskaitomas dvigubas žaidimo taškų skaičius. O jeigu var- Zovo kontrai buvo atsakyta rekontra, tai žaidimo taškų skaičius už kiekvieną pa- skelbtą ir faktiškai paimtą triuką keturgubinamas. Vadinasi, rekontruotas 1 triuko su čirvais žaidimas vertinamas 120 taškų (30 x 1 x 4) ir, tokiu būdu, su 1 triu- ku galima laimėti visą partiją.
Pateikiami kai kurie būdingesni žaidimų pavyzdžiai.
1 žaidimas. Rytys siūlo 2 be kozirių, o visi kiti pasuoja. Vakaris ir Rytys (mes) paima tuos du triukus ir lapo dalyje "Mes" po brūkšniu užsirašo 70 žaidi- mo taškų (40 + 30). Partijai laimėti dar stinga 30 žaidimo taškų.
2 žaidimas. Pietys ir Šiaurys (jie) įvykdė varžovų kontruotą kontraktą 3 su būgnais. Jiems po brūkšniu lapo dalyje "Jie" užrašoma 120 žaidimo taškų (20 x 3 x2). Tai jau visa laimėta partija. Todėl reikia būti atsargiems su kontravimu, nes tuo galima labai pagelbėti varžovams ir pagreitinti jų laimėjimą.
Baigus pirmą partiją, žaidimo lape per abi jo dalis vėl braukiamas horizontalus brūkšnys. Pora, laimėjusi vieną partiją, iš pirmosios zonos persikelia į taip vadinamą pavojaus zoną. Mūsų pavyzdyje Vakaris ir Rytys tebėra pirmojoje zonoje, nes nelaimėjo nei vienos partijos, o Pietys ir Šiaurys - perėjo į pavojaus zoną. Žaidimo lape po šių dviejų žaidimų bus tokie įrašai.
MES
70 (1)
JIE
120 (2)
Dėl aiškumo po žaidimo taškų skaičiaus čia skliausteliuose užrašytas kitas skaičius, kuris rodo žaidimo eilės numerį.
Žaidėjams skiriami premijų taškai užrašomi atskirai - viršum brūkšnio - ir nesumaišomi su žaidimo taškais, nes partijos arba roberio laimėjimą galima pasiekti tik žaidimo taškais. Į premijų taškus atsižvelgiama tik apskaičiuojant galutinius rezultatus.
Už triukus, kurie gauti virš paskelbto kontrakto, skiriami ne žaidimo, o premijų taškai. Taigi virškontraktiniai triukai atlyginami, bet laimėti partiją arba visą roberį jie nepadeda. Už virškontraktinius paprasto žaidimo triukus premijos taškų abiejose zonose skiriama vienodai. Už kontruotų ir rekontruotų žaidimų virškontraktinius taškus skiriamų premijų taškai nurodyti toliau pateiktoje len- telėje.
3 žaidimas. Vakaris ir Rytys (mes) viršijo 3 su kryžiais kontraktą - paėmė 4 triukus. Už 3 paskelbtus triukus jie pelno 60 žaidimo taškų, kurie užrašomi po brūkšniu, o už 1 virškontraktinį triuką - 20 premijos taškų, kurie užrašomi viršum brūkšnio.
4 žaidimas. Pietys ir Šiaurys (jie), jau esantys pavojaus zonoje, viršijo kontruotą 1 be kozirių kontraktą - paėmė 2 triukus. Už 1 paskelbtą triuką jie pelno 40 x 2 = 80 žaidimo taškų, kurie užrašomi po brūkšniu. Už virškontraktinį triuką kontros dėka jie pelno net 200 premijos taškų, kurie užrašomi viršum brūkšnio.
Kai katra nors pora įvykdo kontruotą ar rekontruotą kontraktą, tai, neskai- tant dvigubų ar keturgubų žaidimo taškų ir premijos taškų už virškontraktinius triukus, ji pelno dar papildomai 50 premijos taškų. Jeigu ta pora kontruotą ar re- kontruotą žaidimą pralaimi - šią 50 taškų premiją gauna varžovai.
Piečio ir Šiaurio žaisti 2 ir 4 žaidimai buvo kontruoti, ir už tai jie pelno po 50 premijos taškų. Todėl po 4 žaidimų lape bus užfiksuota tokia būklė.
MES
20 (3)
70 (1)
60 (3)
JIE
50 (4)
200 (4)
50 (2)
120 (2)
80 (4)
Jei katra nors pora neįvykdo kontrakto, t.y. paima mažiau kirčių, negu buvo paskelbusi, ji yra baudžiama. Priklausomai nuo žaidimo lygio už kiekvieną ne- paimtą kirtį, kurie vadinasi faleriais, pirmoje zonoje skiriama 50 baudos taškų. Baudos taškai, kai žaidžiamas kontruotas ar rekontruotas žaidimas, nurodyti to- liau pateiktoje lentelėje. Nubaustos poros turimi taškai, kai ta pora baudžiama už falerius, nemažinami - baudos taškų skaičius užrašomas varžovams kaip pre- mijų taškai.
5 žaidimas. Vakaris ir Rytys (mes), kurie tebėra I zonoje, paskelbė 3 su pikais kontraktą, kurį varžovai kontravo. Faktiškai jie paėmė tik 8 kirčius. Už 1 varžovų falerį Pietys ir Šiaurys pelno 100 premijos taškų ir už laimėtą kontruotą žai- dimą - dar 50 premijos taškų.
Jeigu žaidėjas turėjo 4 arba 5 kozirių spalvos figūras arba jeigu, žaidžiant žaidimą be kozirių, turėjo visus 4 tūzus, apie tai jis praneša baigus žaidimą, kai skaičiuojami taškai. Jo pora už tai gauna premiją, kurios dydis nepriklauso nuo žaidimo rūšies - ji vienoda tiek žaidžiant paprastą, tiek ir kontruotą ar rekontruo- tą žaidimą.
Kadangi premija už figūras visiškai priklauso tik nuo atsitiktinumo, ji nesu- sijusi su pasiektais kitais žaidimo rodikliais, todėl dėl jų skaičiavimo žaidėjai turi iš anksto susitarti.
6 žaidimas. Vakaris ir Rytys (mes) įvykdė 1 su čirvais kontraktą ir faktiškai paėmė 1 triuką. Baigus žaidimą, Rytys pranešė, kad jis turėjo 4 čirvų figūras: to- zą, damą, berniuką ir dešimtakę. Jo pora už kontrakto įvykdymą pelno 30 žaidimo taškų, o už figūras - 100 premijos taškų.
Kai kuri nors pora laimi dvi partijas, ji pasiekia galutinį tikslą - roberį, kurių yra dvi rūšys - trumpasis ir ilgasis. Jei viena pora laimi iš eilės dvi partijas, o jos varžovai - nei vienos, roberis vadinamas trumpuoju ir už jį skiriama 700 premijos taškų. Jei viena pora laimi dvi partijas, o jos varžovai irgi yra laimėję vieną partiją, roberis vadinamas ilguoju ir už jį skiriama 500 premijos taškų.
Tiek po kiekvienos partijos, tiek ir baigus roberį žaidimo lape pabraukia- mas brūkšnys. Baigus roberį, yra baigtas ir pirmasis žaidimo ratas - dabar sudedami premijų ir žaidimo taškai. Skirtumas tarp abiejų porų žaidimo ir premijų taškų yra išlošusios poros laimėjimas. Tačiau ne visuomet tas laimėjimas priklau- so porai, laimėjusiai roberį.
Kadangi už roberį skiriama didelė premija, kiekviena žaidėjų pora daro viską, kad varžovai nelaimėtų partijos, ypač antrosios. Todėl dažnai stengiamasi skelbti vis aukštesnius žaidimus, net jeigu kortos tokiam žaidimui per silpnos. Labai dažnai nepasiekiama skelbto dydžio kontrakto, už ką varžovai gauna pralai- mėjusios poros falerių baudas. Todėl žaidėjams, dar prieš pradedant žaidimą, derėtų susitarti, kad falerių baudos neviršytų varžovų siekiamos premijos už roberį.
Kai žaidėjai negali baigti žaisti roberį, kadangi, pavyzdžiui, atėjo žaidimui baigti sutartas laikas, už baigtą partiją skiriama 300 premijos taškų. Jeigu žaidimas nutraukiamas nebaigus partijos, pora, katra turi šios partijos žaidimo taškų, gauna 50 premijos taškų. Atsiskaitymo metu šie taškai pridedami prie bendro ta- škų skaičiaus.
7 žaidimas (šiuo žaidimu bus baigtas pirmasis žaidimo ratas). Pietys ir Šiau- rys (jie) įvykdė 2 be kozirių kontraktą ir faktiškai paėmė 2 triukus. Už tai jie pel- no 70 žaidimo taškų. Kadangi ši pora jau 2 žaidimo metu pasiekė pavojaus zoną, o 4 žaidimo metu pelnė 80 žaidimo taškų antrajai partijai, tai šiuo žaidimu ji už- baigė antrąją partiją, o tuo pačiu - ir roberį. Laimėtas trumpasis roberis, ir už jį Pietys ir Šiaurys gauna 700 premijos taškų.
Po 7 žaidimo įrašai žaidimo lape bus tokie.
MES
JIE
700 (7)
500 (5) jų premijos
100 (5)
100 (6)
50 (4)
mūsų premijos 20 (3)
200 (4)
50 (2)
70 (1)
120 (2)
jų pirmoji partija
60 (3) 30 (6)
80 (4) jų antroji partija 70 (7)
Iš viso
280
1420
1140
Skirtumas
Skirtumas dalijamas iš 10 ir rezultatas teigiamais ir neigiamais skaičiais užrašomas abiems žaidėjų poroms. Pateiktame pavyzdyje Vakaris ir Rytys (mes) pelno -114 taškų, o Pietys ir Šiaurys (jie) pelno +114 taškų.
Kai pora skelbia ir paima 6 arba 7 triukus, ji gauna taip vadinamas pilnaties premijas. Jų dydis dėl žaidimo kontravimo ar rekontravimo nesikeičia.
Už paskelbtus ir paimtus 7 triukus (visi 13 kirčių) arba už didžiąją pilnatį porai, esančiai pirmojoje zonoje, skiriama 1000, o esančiai pavojaus zonoje - 1500 premijos taškų. Už paskelbtus ir paimtus 6 triukus (12 kirčių) arba už mažąją pilnatį porai, esančiai pirmojoje zonoje, skiriama 500, o esančiai pavojaus zonoje - 750 premijos taškų.
Pavyzdžiai. 1. Piečio ir Šiaurio pora, būdama pavojaus zonoje, įvykdė 7 su kryžiais kontraktą. Ji pelno 20 x7 = 140 žaidimo taškų ir 1500 premijos taškų už didžiąją pilnatį.
2. Piečio ir Šiaurio pora, būdama pirmojoje zonoje, įvykdė 6 be kozirių kon- traktą ir paėmė 7 triukus. Kadangi buvo skelbti tik 6 triukai, šio žaidimo metu didžioji pilnatis nebuvo pasiekta. Ši pora pelno 190 žaidimo taškų, už 1 virškontraktinį triuką - 30 premijos taškų ir už mažąją pilnatį - 500 premijos taškų.
3. Piečio ir Šiaurio pora, būdama pirmojoje zonoje, paskelbusi 7 su čirvais kontraktą, faktiškai paėmė tik 6 triukus. Ši pora ne tik nepasiekė mažosios pilnaties, bet dar "uždirbo" 1 falerį. Todėl už žaidimą ji nieko negauna, o varžovų pora pelno 50 taškų premijos už falerį.
4. Šiaurio ir Piečio pora, būdama pavojaus zonoje, įvykdė 5 su pikais kontraktą ir paėmė 6 triukus. Kadangi 6 triukų ji neskelbė, todėl mažosios pilnaties
nepasiekė. Už kontrakto įvykdymą ji pelno 30 x 5 = 150 žaidimo taškų, o už vir- škontraktinį triuką - 30 premijos taškų.
Premijos už pilnatį skatina žaidėjus išgauti iš kortų visa, ką tik galima. To- dėl, jeigu žaidėjai numato, kad galėtų pasiekti pilnatį, jie turi neatsisakyti tokio kontrakto, kadangi geriau jau prarasti vieną ar du falerius, negu atsisakyti bandymo pasiekti pilnatį.
Po kiekvieno roberio žaidėjai keičia vietas taip, kad kiekvienam jų nors vieną kartą tektų pabūti poroje su kitais žaidėjais. Tai gali atrodyti taip.
VARIANTAI
I PORA
II PORA
1 2
A-B
C-D
A-C
B-D
3
B-C
A-D
Sužaidus iš anksto sutartą ratų skaičių arba atėjus iš anksto sutartai valandai, žaidimas nutraukiamas ir susumuojami jo galutiniai rezultatai.
Tarkime, kad pirmąjį roberį laimėjo pora A-B 114 taškų, antrąjį roberį - pora B-D 40 taškų, trečiąjį roberį pora A-D 61 tašku. Tuomet rezultatų lentelė atrodytų šitaip.
I roberis
II roberis
III roberis
rezultatai po II roberio
rezultatai po III roberio
<+
A +114
B
C
D
+114 -114
-114
-40
+40-40
+40
+74
+154 -154
-74
+61
-61
-61
+61
+135
+93
-215
-13
Tarpusavy atsiskaitant už visus 3 roberius, C žaidėjas turėtų sumokėti 215 centų, D žaidėjas turėtų sumokėti 13 centų, A žaidėjas turėtų gauti 135 centus, B žaidėjas turėtų gauti 93 centus.
PAVADINIMAS
Triukas
a) be kozirių: pirmas triukas paskesnis
Žaidimo ir premijų taškų lentelė
b) su pikais ir čirvais
c) su būgnais ir kryžiais
ZONA
ŽAIDIMAS paprastas kontra rekontra
233
93880
8889
abi
40
80
160
abi
60
120
abi abi
60
120
20
40
80
Virškontraktinis triukas
a) be kozirių, su pikais ir su čirvais pirmoji
30
100
200
pavojaus 30
200
400
b) su būgnais ir su kryžiais
pirmoji 20
100
200
pavojaus 20
200
400
PAVADINIMAS
ZONA
ŽAIDIMAS
paprastas
kontra
rekontra
Faleris
a) pirmas
pirmoji
50
100
200
pavojaus
100
200
400
b) paskesnis
pirmoji
50
200
400
pavojaus
100
300
600
Roberis
a) trumpasis
abi
700
700
700
b) ilgasis
abi
500
500
500
Figūros
su koziriais 4
abi
100
100
100
b) su koziriais 5
abi
150
150
150
c) be kozirių 4 tūzai
abi
150
150
150
Pilnatis
a) mažoji
pirmoji
500
500
500
pavojaus
750
750
750
b) didžioji
pirmoji
1000 1000
1000
pavojaus
1500
1500
1500
Laimėtas kontruotas arba
rekontruotas žaidimas
abi
50
50
Laimėta nebaigto roberio
partija
abi
300
300
300
Nebaigto roberio nebaigta partija
abi
50
50
50
Varžybų metu gali būti skelbiami net 38 žaidimo variantai - 35 žaidimo laipsniai, pradedant 1 su kryžiais ir baigiant 7 be kozirių, be to pas, kontra ir rekon- tra. Varžantis dėl teisės būti lošiku arba jo partneriu, kiekvienas turi žinoti, kokia jo kortų galia ir kiek triukų jis gali su jomis paimti. Visiškai tikrų kortų galios vertinimo lentelių nėra. Todėl, prieš skelbiant kurį nors žaidimą iš visos jų gau- sybės, labai svarbu bent jau apytikriai žinoti, kokį kontraktą galima skelbti su turimomis kortomis.
Dažniausiai kortos vertinamos pagal tai, kiek turima figūrų. Vienos figūros vertė tokia: tūzas - 4 taškai, karalius - 3 taškai, dama - 2 taškai, berniukas - 1 taškas.
Tačiau kortų galia priklauso ne tik nuo figūrų skaičiaus, bet ir nuo kortų spalvų struktūrinio pasiskirstymo. Žaidžiant su koziriais, kortų galia yra didesnė, jei- gu kurios nors spalvos turima tik 2 kortas (dvejetas), 1 kortą (vienetas) arba visai neturima (stygius). Tokie kortų komplekto privalumai vertinami spalvų taškais:
stygius 3 taškai, vienetas 2 taškai,
dvejetas 1 taškas.
(Siekiant sutrumpinti tekstą, tolimesniuose paaiškinimuose kortų pavadinimai bus išreiškiami simboliais: pikai - P, čirvai - Č, būgnai - B, kryžiai - K, tūzas - T, karalius - K, dama - D, berniukas - B, dešimtakė - 10, devynakė - 9 ir t.t. Samplaikoje pirmoji raidė rodo kortos spalvą, antroji arba skaičius - jos rangą. Pavyzdžiui, pikų karalius - PK, kryžių karalius - KK, būgnų devynakė - B9 ir pan.). Antai kortų komplekto P-T,B, 7, 3, 2; Č-K, 9, 5; B-8; K-K, D, 7, 6 vertė yra 13 figūrų ir 2 spalvos taškai, iš viso 15 taškų.
Žaidžiant be kozirių, spalvų taškai rodo ne jų galią, o silpnumą. Todėl šiam žaidimui kortas reikia vertinti tik figūrų taškais.h
Varžybos dažniausiai pradedamos vieno triuko žaidimo skelbimu: 1 su kryžiais, 1 su būgnais, 1 su čirvais, 1 su pikais, kiek rečiau - 1 be kozirių. Taip daro- ma todėl, kad, pirma, dažnai aukštesniam žaidimui skelbti trūksta pajėgių kortų ir, antra, siekiant neapsunkinti sau ir partneriui tolimesnių varžybų ir išžvalgyti partnerio bei varžovų galimybes, sąmoningai pradedama nuo žemesnio lygio žaidimų. Antai, jeigu varžybų pradininkas paskelbia 1 su būgnais, tai dar nereiškia, kad jis vienas pats ruošiasi paimti 7 kirčius. Jis tikisi šiokios tokios partnerio paramos, tačiau ir pats turi turėti bent kiek pajėgias kortas.
Taigi varžybų pradininkas (dalytojas, o jam pasavus - sekantis žaidėjas), skelbdamas 1 su kryžiais, 1 su būgnais, 1 su čirvais arba 1 su pikais privalo: nea) Turėti skelbiamos spalvos kortų. Skelbti galima turint 5 ar daugiau vienos spalvos kortų, pavyzdžiui, 9, 8, 6, 4, 2 arba 8, 7, 6, 4, 3, 2 ir geresnes. Keturios kortos turi būti vertos ne mažiau kaip 3 figūrų taškus, pavyzdžiui, D, B, 3, 2 arba K, 10, 3, 2 (prie karaliaus būtinai turi būti dešimtake!), arba T, 4, 3, 2 ir geresnes. Turint mažiau vienos spalvos kortų, skelbti negalima, net jeigu būtų T, K, D.
b) Turėti ne mažiau kaip 12 taškų vertės kortas, nors dažnokai ir šitiek neužtenka. Todėl, turint 12 ar 13 taškų, galima skelbti, o turint 14 taškų - reikia ir varžytis. Vienos kurios nors spalvos kortų turi būti labai mažai.
Pavyzdžiai. 1. P-9, 7, 6, 4, 3; Č-K, D, 2; B-T,7; K-K, 9, 6. Jų vertė 13 taškų. Galima skelbti 1 su pikais.
2. P-7, 3; Č-5, 4; B-T, K, 8, 7, 5, 2; K-K, 6, 2. Vertė tik 12 taškų, tačiau stipri kozirių spalva, jeigu paskelbti 1 su būgnais.
JUT
3. P-T, K, 9, 5; Č-7, 2; B-6, 5, 3; K-T, D, 10, 4. Kortų vertė 14 taškų. Yra dvi skelbiamos spalvos. Iš pradžių galima skelbti 1 su kryžiais. Jeigu varžovas arba partneris paskelbs 1 su būgnais arba 1 su čirvais, galima dar skelbti 1 su pikais.
Skelbimu 1 be kozirių varžybos pradedamos tada, kai nėra kokios nors koziriams tinkančios spalvos. Tokiam skelbimui reikia:
a) Turėti 16, 17 arba 18 figūrų taškų. Turint daugiau arba mažiau, reikia pradėti varžybas su koziriais.
b) Turėti labai panašius skirtingų spalvų kortų rinkinius, pasiskirsčiusius tik 4-3-3-3 arba 4-4-3-2 (viena dvejeto korta turi būti ne žemesnė kaip dama).
Pavyzdys. P-T, 10, 4; Č-D, B, 9; B-T, D, 6; K-K, 8, 5,4. Kortų vertė 16 taškų, spalvų išsidėstymas 3-3-3-4. Galima skelbti 1 be kozirių.
Kai kuris nors žaidėjas paskelbia 1 su kokios nors spalvos koziriais, tuo skelbimu jis informuoja savo partnerį, kad jo kortos vertos ne mažiau kaip 12 taškų. O partneris paskesniais skelbimais privalo atskleisti savo galimybes. Vienam žaidėjui paskelbus žaidimo lygį, jo partneris:
a) Turėdamas mažesnės kaip 6 taškų vertės kortas, privalo pasuoti. b) Turėdamas skelbtiną spalvą, savo rangu aukštesnę už partnerio paskelbtąją, ir turėdamas 6-15 taškų vertės kortas, jis gali skelbti savo kozirį. Pavyzdžiui, Pietys pradėjo varžybas ir paskelbė 1 su čirvais. Vakaris pasavo. Šiaurys, turėdamas P-K, D, 5, 4, 2; Č-6, 5, 3; B-9; K-10, 9, 6, 3 kortas, kurių vertė 7 taškai, gali skelbti 1 su pikais. Jei jis turėtų daugiau kaip 15 taškų, galėtų skelbti 2 triukus.
c) Turėdamas skelbtiną spalvą, savo rangu žemesnę už partnerio paskelbtąją, ir turėdamas 10-15 taškų vertės kortas, gali skelbti 2 triukus su savo spalva. Pavyzdžiui, Pietys paskelbė 1 su čirvais. Šiaurys turi P-10, 7, 6;Č-B, 6; B-T, 4, 2; K-T, 9, 8, 5, 3 kortas, kurių vertė 10 taškų, ir gali skelbti 2 su kryžiais (vieno su kryžiais nebegalima). Jei jis turėtų 15 taškų vertės kortas, galėtų skelbti 3 triukus. d) Turėdamas žemesnio rango skelbtiną spalvą, negu partnerio paskelbtoji, ir tik 6-10 taškų vertės kortas, privalo skelbti 1 be kozirių. Tuo jis parems partnerį ir informuos jį, kad turi ne mažiau kaip 6 taškų vertės kortas. Pavyzdžiui, Pietys paskelbė 1 su čirvais. Jo partneris Šiaurys turi P-K, 8, 5; Č-9, 8; B-6, 5, 4, 3; K-T, B, 8, 2 kortas, kurių vertė 7 taškai. Kortų vertės neužtenka skelbti 2 su kryžiais, todėl jis skelbia 1 be kozirių.
e) Galėdamas savo kortomis paremti partnerio paskelbtus kozirius, gali kelti iki 2 triukų net ir turėdamas tik 6-10 taškų vertės kortas. Paremti koziriais ga- lima tada, kai rankose yra 3 kozirių spalvos kortos, tarp kurių nors viena yra ne žemesnė kaip dama, arba 4 bet kokio rango koziriai. Pavyzdžiui, D, 3, 2; K, 3, 2; T, 3, 2; 5, 4, 3, 2. Jei yra ne mažiau kaip 4 koziriai, tai į kortų vertę galima įskai- tyti padidintus spalvų taškus, už stygių skaičiuojant 5 taškus, už vienetą - 3 taškus, už dvejetą - 1 tašką. Turint tik 3 kozirių spalvos kortas, spalvų taškus reikia skaičiuoti nepadidintais taškais. Pavyzdžiui, Pietys paskelbė 1 su čirvais, Šiaurys tu- ri P-7; Č-9, 8, 5, 3; B-7, 6, 3, 2; K-T, 9, 6, 5 kortas, kurių vertė 7 taškai, ir todėl jis gali skelbti 2 su čirvais. Turint ne mažiau kaip 4 kozirius ir 11 arba 12 taškų vertės kortas, galima kelti iki 3 triukų, o turint 13-15 taškų vertės kortas - iki 4 triukų.
f) Turėdamas kortas, kurių spalvos pasisklaidę 4-3-3-3 arba 4-4-3-2, kai visose 3 nekozirinių spalvų kortose yra figūrų, o kortų vertė yra 11 arba 12 taškų, gali skelbti 2 be kozirių, o kai kortų vertė siekia 13-15 taškų - net 3 be kozirių (tai visos partijos taškai!). Pavyzdžiui, Pietys paskelbė 1 su čirvais, Šiaurys turi P-T, K, 9; C-7, 3; B-D, 9, 6, 5; K-K, B, 4, 3 kortas, kurių vertė 13 taškų, ir gali skelbti 3 be kozirių.
Jeigu vienas žaidėjas pradėjo varžybas, paskelbdamas 1 be kozirių, jo partneris:
a) Turėdamas mažiau kaip 3 taškus - pasuoja.
b) Kai turimos kortų spalvos yra be stygių arba vienetų, o kortų vertė 8 arba 9 taškai, gali kelti iki 2 be kozirių, o jei kortų vertė 10-15 taškų - gali kelti iki 3 be kozirių (visa partija!).
c) Turėdamas 8 ir daugiau taškų vertės kortas, tačiau kortų spalvas su stygiais arba vienetais, gali siūlyti žaidimą tik su koziriais.
Kai varžybas pradeda varžovas, jo kairysis kaimynas turi stengtis paskelbti aukštesnio laipsnio žaidimą ir pats paimti varžybų iniciatyvą arba bent apsunkinti varžovams varžybas. Kitaip tariant, turi imtis gynybinio skelbimo. Varžybų pra- dininkui reikia mažiausia 12 taškų vertės kortų, o 1 gynybinio skelbimo triukui užtenka 10 taškų vertės kortų. Reikia kaip galima labiau supainiuoti varžybas, kad varžovai nesuprastų vienas kito galimybių.
Norint pasirinkti geriausią baigiamojo skelbimo variantą, labai svarbu yra sugebėti greitai atspėti abiejų žaidėjų (savo ir partnerio) kortų vertės taškų skai- čių. Vienu žaidimu galima laimėti visą partiją, paskelbus 3 be kozirių, 4 su pikais arba 4 su čirvais, o tam reikia per abu tureti 26 taškų vertės kortas. Vienu žaidimu taip pat galima laimėti partiją, paskelbus 5 su būgnais arba 5 su kryžiais, tačiau tam reikia jau 29 taškų vertės kortų.
Čia pateikiamas vieno žaidimo pavyzdys. Ratas tik pradedamas, nei viena pora taškų dar neturi. Kortas dalijo Vakaris. Žaidėjai turi tokias kortas.
Vakaris P-D,5,2 Č-B,9,8,5,3
B-10,7,2 K-K,10
Šiaurys P-B, 9, 7, 6
Č-T, 10
B-B,3
K-T,D,9,8,5
Pietys P-T,K,10,4,3 Č-D,7,2
B-K,D,5
Rytys P-8 Č-K,6,4 B-T,9,8,6,4 K-7,6,4,3
K-B,2
Vakaris pasuoja.
Šiaurys, turėdamas 14 taškų vertės kortas, pradeda varžybas ir skelbia 1 su kryžiais.
Rytys pasuoja.
Pietys turi 16 taškų vertės kortas ir skelbia 2 su pikais.
Vakaris pasuoja.
Šiaurys pagal Piečio paskelbtą žaidimo rūšį, vertina jo kortas. Prieina išvados, kad jo kortos vertos 16 taškų. Prideda savo taškus ir gauna 30. Tai juk taškai visai partijai laimėti! Žemesnėmis spalvomis - kryžiais ir būgnais partiją laimėti yra sunkiau, negu su aukštesnėmis spalvomis - čirvais ir pikais. Šiaurys gali sti- priai pagelbėti Piečiui koziriais, jei bus žaidžiama su pikais. Ir jis skelbia 4 su pikais.
Visi pasuoja.
Kadangi Pietys pirmas paskelbė pikus, galiausiai tapusius koziriais, jis tampa lošiku. Vakaris sėdi lošiko kairėje ir todėl pirmas leidžia kortą - Č5. Kai tik jis meta kortą, Šiaurys visas savo kortas atverstas padeda prieš save ant stalo ir toliau žaidime nebedalyvauja - jis yra manekenas.
Žaidimas gali vykti taip (ženklas " reiškia, kad šis žaidėjas ima kirtį ir po to pats leidžia kortą).
KIRČIO EIL. NR.
123456789
KORTOS
Č5,ČT", Č4,Č2 P6, P8, PT", P2
PK", P5, P7, B4 KB", K10, K5, K3
LEIDĖJAS
Vakaris
Šiaurys
Pietys
Pietys
Pietys
K2, KK, KT", K4
Šiaurys
BB, BT", B5, B2
Rytys
ČK", Č7, Č3, Č10
Rytys
B9, BK", B7, B3
Pietys
BD", B10, K8, B6
10
Pietys
11
Pietys
12 13
Vakaris
Pietys
ČD", Č8, K9, Č6
,
P3, PD", P9, K6 CB, KD, K7, P4" P10, Č9, PB", B8
Pietys ir Šiaurys paėmė 10 kirčių arba 4 triukus ir įvykdė paskelbtą kontraktą. Todėl jie po brūkšniu užsirašo 120 taškų.
MES
120
JIE
Po įrašu pabrauktas brūkšnys, vadinasi jie dabar yra pavojaus zonoje ir turi siekti laimėti antrą partiją, o tuo pačiu - ir roberį. Vakaris ir Rytys, savaime aišku, bandys laimėti savo pirmą partiją:
32
Jeigu Pietys ir Šiaurys prieš pradėdami žaidimą jau būtų turėję po brūkšniu 40 žaidimo taškų, partijai laimėti jiems būtų užtekę 60 taškų. Todėl jiems nebū- tų reikėję kelti 4 su pikais. Jeigu varžovai nebūtų kliudę, partijai baigti jiems būtų užtekę 2 su pikais, t.y. 60 taškų.
Iš šito matyti, kad varžybų procesas yra nei kiek nemažiau svarbus ir įtemptas, negu žaidimo procesas. Taipogi labai svarbus prieš kiekvieną žaidėją padėtas žaidimo rezultatų lapas - žaidėjai visą laiką mato, ką jie turi ir ko jiems dar reikia siekti.
Žaidimo metu palankiausioje padėtyje yra lošikas. Jis mato rankose turi- mas savo kortas, taipogi mato ant stalo atverstas partnerio kortas ir todėl iš kar- to gali spręsti, kokios galimybės yra laimėti žaidimą. Sudėtingiausioje būklėje prieš pradedant žaidimą yra lošiko kairėje sėdintis pirmosios rankos žaidėjas. Jis mato tik savo kortas, kadangi jo kairėje sėdintis lošiko partneris savąsias atvers ant stalo tik tada, kai jis bus jau išeidęs kortą.
Prieš pradėdamas žaidimą pirmosios rankos žaidėjas turėtų žinoti štai ką. a) Jeigu partneris skelbė kozirį, reikia leisti vyriausią turimą skelbtos spal- vos kortą. Labai galimas dalykas, kad partneris turi aukštą šios spalvos kortą ir galės gražiai baigti šį ėjimą.
b) Jeigu varžovas kozirio neskelbė, reikia leisti kokią nors niekieno neskel- btos spalvos kortą ir jokiu būdu neleisti varžovų skelbtos spalvos kortos. Iš bė- dos dar galima leisti kairiojo kaimyno (manekeno) skelbtos spalvos kortą, jeigu leidėjas tokių kortų turi labai daug arba labai mažai.
c) Jeigu rankose leidėjas turi kurios nors spalvos vienintelę kortą, reikia ją leisti. Kai šios spalvos nebeliks nei vienos kortos, šią spalvą bus galima kirsti koziriu. Tačiau nereikėtų leisti vienintelio karaliaus, damos ar berniuko, nes su tokia korta dar bus galima paimti kirtį.
d) Jeigu yra kelios vienos spalvos kortos, kurių rangai eina iš eilės, pavyz džiui, T, K, D arba 10, 9, 8, 7, reikia leisti visuomet didžiausią.
e) Kitais atvejais reikia leisti tokios spalvos kortą, kokių rankose yra dau- giausia. Žaidžiant žaidimą be kozirių, pirmos rankos žaidėjas turėtų žinoti šias taisykles.
a) Leidžiant kortą negalima pažeisti figüros dengimo. Figūra yra uždengta tada, kai už ją žemesnių kortų rankose yra tiek pat, kiek trūksta vyresnių už ją. Pavyzdžiui, dama yra uždengta, kai yra nemažiau kaip 2 už ją žemesnės kortos. Jei bus išleistas tūzas, bus galima atiduoti 1 mažą kortą, išleis kas nors karalių - kitą mažą, o po to dama bus vyriausia, ir ja bus galima kontroliuoti šią spalvą.
b) Iš vienos spalvos kortų, einančių rangų eile, reikia leisti vyriausiąją. Taip galima priversti varžovus išleisti savo vyriausiąsias kortas. Turint karalių, damą ir berniuką, reikia leisti karalių, kad varžovas išleistų tūzą ir prarastų šios spalvos kontrolę. Kai, neskaitant rangų eile einančių kortų, yra dar viena vyresnė tos pačios spalvos korta, vis tiek reikia leisti vyriausiąją rangų eilės kortą. Pavyzdžiui, turint damą, dešimtakę, devynakę ir aštuonakę, vis tiek reikia leisti dešimtakę, kad dama greičiau taptų vyriausiąja.
c) Nereikia leisti tūzų ir karalių, nes lošikas to tik ir laukia, kad galėtų išmesti mažąsias kortas ir įgyti tos spalvos kontrolę.
Kai nėra iš eilės einančių vienos spalvos kortų, reikia elgtis pagal "vienuolikos" taisyklę - leisti iš turimų vienos spalvos kortų ketvirtąją pagal vyresniškumą. Leidėjo partneris iš 11 atims šios kortos akių skaičių, žvilgtels į atverstas ant stalo kortas ir žinos, kiek kortų leidėjui trūksta iki tūzo.
Kartais tokia kombinacija labai padeda. Pavyzdžiui, Pietys žaidžia 3 be kozirių. Žaidėjai turi tokius būgnus:
Vakaris - damą, berniuką, devynakę ir aštuonakę; Šiaurys (manekenas) - karalių ir šešakę;
Rytys tüzą, dešimtakę ir triakę;
Pietys (lošikas) septynakę, penkakę, keturakę, dviakę.
Vakaris leidžia ketvirtą pagal dydį kortą - aštuonakę. Šiaurys atverčia savo kortas ant stalo. Rytys karalių mato ant stalo, tūzą ir dešimtakę turi jis pats. Vadinasi iš 3 kortų, viršijančių aštuonakę (11-8=3), kurių jo partneris Vakaris neturi, varžovas Pietys taip pat neturi. Lošikas deda manekeno šešakę. Rytys pai- ma kirtį su dešimtake ir leidžia tūzą, kuriuo paima mažesne korta nepridengtą manekeno karalių. Po to leidžia triakę, Vakaris šį kirtį paima berniuku ir po to leidžia damą, kuri taip pat pelno kirtį.
d) Reikia vengti leisti varžybų metu varžovų skelbtos spalvos kortą, jeigu varžybų metu nepaaiškėja, kad ir partneris turi stiprių šios spalvos kortų. Paėmęs kirtį ir dabar leidėju tapęs žaidėjas turėtų laikytis šių taisyklių. a) Galima leisti kortą tokios spalvos, kuria yra stiprus kairysis varžovas. Jei jis yra manekenas, jo kortos atverstos ant stalo, jei kitas žaidėjas - reikia spręsti iš skelbimų varžybų metu.
b) Galima leisti kortą tokios spalvos, kuria dešinysis varžovas (paskutinės rankos žaidėjas) yra silpnas (žinoma, geriausia, kai tas dešinysis varžovas yra ma- nekenas). Tada kairysis varžovas, bijodamas, kad trečiosios rankos žaidėjas (leidėjo partneris) gali paimti kirtį, dės stipresnę kortą. Negalima leisti kortos tos spalvos, kuria yra stiprus dešinysis varžovas (paskutinės rankos žaidėjas).
Jei vienos kurios spalvos kortų rangai eina iš eilės, reikia leisti vyriausiąją ir taip pagelbėti partneriui. Pavyzdžiui, jeigu į eilę sustojo karalius, dama ir berniukas, reikia leisti karalių. Jei partneris turi tüzą, jis dės mažavertę kortą. Išleidus berniuką, tūzą turintis partneris, kurio ranka yra trečioji, gali pagalvoti, kad karalių ir damą turi varžovai, ir be reikalo kirsti tuzu. Kai kortą leisti tenka lošikui, jam, be abejo, nėra reikalo klaidinti varžovų, nes už savo partnerį manekeną žaid- žia jis pats.
d) Kai nėra geresnio varianto, iš turimų mažesniųjų kortų, tokių kaip devy- nakė, septynakė, triakė, reikia leisti vyriausiąją. Paskutinės rankos žaidėjas-varžovas, norėdamas paimti kirtį, turės dėti didelę kortą, žinoma, jeigu išvis tokią turi.
e) Kortą leidžiantis lošikas turi stengtis kuo greičiau iš varžovų atimti kozi- rius. Kai koziriai pas juos išlieka per ilgai, neturėdami kurios nors spalvos kortos jie gali koziriuoti ir imti kirčius. Tik pačiam lošikui stokojant kozirių, prisieina neskubėti atimti juos iš varžovų.
Antros, trečios ir paskutinės rankos žaidėjai, kai leidėjas išleidžia kortą, turėtų vadovautis štai kuo.
a) Jeigu jau aišku, kad partneris kirtį paims, reikia dėti kuo mažesnę kortą
b) Iš rangų eile sustojusių kortų reikia dėti mažiausią. Pavyzdžiui, turint damą, berniuką, dešimtakę ir devynakę, kai išleistas tūzas, reikia mesti devynakę. Išmetus damą, partneris gali pagalvoti, kad jo partneris dar turi karalių arba daugiau šios spalvos kortų išvis neturi. Lošikui tokiu atveju varžovų klaidinti, matyt, nereikia.
c) Kai leidėjas leidžia labai mažą kortą, antrosios rankos žaidėjui, jeigu jis neturi pačios vyriausios, taip pat geriau dėti mažą. Trečios rankos žaidėjui irgi nereikėtų dėti didelę kortą, nes paskutinės rankos žaidėjas dažniausiai ima kirtį.
d) Antros ir trečios rankos žaidėjams ant figüros dera dėti figūrą. Varžovo figūrą geriau mušti dar didesne figūra, kad kitas varžovas būtų priverstas dėti dar vyresnę kortą. Tada varžovai vienam kirčiui išleis dvi figūras, kai pačių bus išleista tik viena.
e) Jei antros ar trečios eilės žaidėjas turi taip vadinamą šakutę, t.y. vyriausias ir trečios eilės kortas, pavyzdžiui, tūzą ir damą, jis turėtų dėti ne vyriausiąją o trečios eilės kortą, tikintis, kad tos vidurinės kortos varžovai neturi. Su aukščiausiąja korta kirtį bus galima paimti vėliau.
Kitus žaidimo subtilumus žaidėjai galės greitai išsiaiškinti bežaisdami šį sudėtingą ir gražų žaidimą.